¿Cómo se usan?

Aquí se describe cómo utilizar la aplicación de cálculo de leyes de jugadas de mus.
Al pasar el ratón por los textos con fondo resaltado, se señala su ubicación en la aplicación.

- Introducir la jugada
Debe rellenarse siempre la jugada propia y opcionalmente la del compañero.
Para cada una basta indicar sus 4 cartas en los recuadros correspondientes.
Pueden ponerse las cartas en cualquier orden y deben usarse las letras R, C y S para las figuras (aunque también admite usar K, Q, J).
Da igual usar mayúsculas que minúsculas.
Los ases se identifican con la letra "A", pero admite igual usar el "1".
En el mus de 8 reyes admite tambien usar "3" para los reyes y "2" para los ases.

Una vez terminada de escribir la jugada debe pulsarse la tecla return o bien picar fuera del recuadro de la jugada para darla por finalizada.
Si la jugada es correcta se convertirá al formato normalizado y quedará ordenada y en mayúsculas, pero si no es correcta se indicará en color rojo.
Pasando el ratón por el recuadro de cada jugada (correcta) se verá un texto con la composición de pares y juego de la misma.

La jugada del compañero se rellena del mismo modo, pero con la salvedad de que es opcional y puede dejarse en blanco, en cuyo caso el cálculo se hace sin tener en cuenta para nada al compañero (ni quita cartas ni se contempla que pueda llevar jugada superior a la propia).

Desde octubre-2011 también pueden introducirse las jugadas de modo gráfico viendo las cartas que las componen. Para ello hay que pulsar donde pone "Ver cartas", sobre la aplicación de leyes, y se desplegará en la parte central una tapete con las cartas de la jugada propia y del compañero, que estarán sincronizadas con las de las leyes, pudiendo cambiarse en cualquiera de las dos partes.
- Cambiar el jugador que es mano
Mediante los 4 botones de selección que hay bajo la jugada propia y la del compañero puede elegirse cual es el jugador que es mano, lo que puede influir en los valores de algunas de las leyes. Hay 4 combinaciones posibles.

Si se tiene mostrado el control de selección de pares y juego de contrarios, en las identificaciones de cada uno de los dos contrarios se añaden indicaciones del que sea mano o postre según la combinación seleccionada de los botones de jugador mano. Si no se ve dicho control, hay que desplegar la parte de contrarios donde dice "ver datos de contrarios" y dentro de ella donde ponga "sin conocer pares ni juego de contrarios".
- Cambiar condiciones de pares y juego de contrarios
Para acceder a esta parte debe estar desplegada la zona de contrarios, que normalmente está oculta al empezar. Si es así, en su lugar aparece bajo la tabla de leyes la frase "ver datos de contrarios" y picando en la misma se despliegan los datos de probabilidades de pares y juego de contrarios.
Cuando no se ha fijado ninguna condición para los pares y juego de los contrarios (se desconocen), debajo de los datos de probabilidades de pares y juego se presenta una línea con texto más grande del normal que indica este hecho: "sin conocer pares ni juego contrarios".
Picando sobre dicha línea se despliegan los controles que permiten fijar estas condiciones.
Son 4 desplegables que representan si se sabe si lleva cada contrario pares o juego. Tienen 3 valores posibles: "Sí", "No" o "?" (desconocido).

En la última línea que se despliega en esta zona hay un par de posibles controles adicionales:
- una casilla de selección para permitir o no la libertad a la hora de fijar las 4 condiciones. Si se marca esta casilla, permite elegir cualquier combinación mientras que si se deja sin marcar sólo permite las combinaciones lógicas: o se conocen los pares de ambos contrarios y no el juego (lo normal estando en lance de pares) o se conocen tanto los pares como el juego de los 2 contrarios (lo normal en lance de juego). Si no está habilitada la libertad de condiciones, con cualquier otra combinación no se permite el recálculo hasta tener una de las combinaciones válidas y así se indica en un mensaje sobre la tabla de leyes.
- ocultar o borrar: si no hay seleccionada ninguna condición distinta del estado inicial "?", aparece el texto "ocultar" que permite volver a ocultar estos controles. Pero si hay alguna condición fijada, aparece un botón para borrar de golpe las 4 condiciones, que lo que hace es retornar las 4 a dicho estado. No se permite ocultar los controles mientras haya condiciones fijadas.

Toda la zona de datos de contrarios puede volver a ocultarse picando sobre la palabra "CONTRARIOS" que aparece en su esquina superior, y en ese caso se fuerza el borrado de las condiciones que pudiera haber fijadas.
- Cambiar otros parámetros
Los controles que hay al final (abajo) permiten ver y cambiar el modo de mus utilizado. Normalmente se presenta un resumen de los 5 parámetros
(del estilo de 8R real NO RCS AUT T), pero picando en cualquiera de ellos se despliegan los controles para poder modificarlos:
- Nº de reyes: para elegir entre mus de 8 reyes, o de 4 reyes, o también un par de modalidades algo más raras del mus de 4 reyes, bien quitando los doses o quitando doses y treses.
- La 31 real: si no vale o vale con cualquier figura o sólo con sota. Otras variantes más complicadas no se contemplan.
- Nombres de figuras: para seleccionar la nomenclatura preferida para las figuras entre "RCS" y "KQJ". Esto influye para la presentación de las jugadas pero en cualquiera de ellas se admiten igualmente ambos juegos de letras.
- Modo de cálculo: puede ser automático o manual, según se quiera que cada cambio en los datos provoque el recálculo inmediato o bien haya que pulsar la tecla de "Calcular" para hacerlo. Lo normal es usar el modo automático excepto en navegadores muy lentos en que puede ser preferible el modo manual para no tener que esperar tras cada cambio cuando se vayan a hacer varios.
- Presentación de Datos: puede elegirse entre ver los datos como una tabla o como un gráfico o ambos a la vez.

Las opciones que aparecen marcadas en rojo (tanto en el resumen como en el detalle) son las que cambian respecto a las consideradas "normales", que de entrada son: mus de 8 reyes, no vale la 31 real, nomenclatura RCS, cálculo automático y datos en tabla, pero esto puede cambiarse al gusto de cada uno mediante el botón "guardar" que almacena la configuración actual como "normal", señalando en rojo los cambios posteriores respecto a la misma.
Este botón aparece sólo si en alguno de los 5 parámetros se ha seleccionado una opción diferente de la "normal".
Estos valores se almacenan mediante "cookies", lo que implica que deben estar activadas en el navegador, y además que se guardan independientemente para cada ordenador y navegador distinto que se use. El periodo de caducidad fijado inicialmente es de unos 15 minutos, lo que permite moverse por otras páginas del blog o incluso salir y volver al poco rato sin que se pierdan (al igual que los valores de la jugada y demás) . Para los valores por defecto el periodo es bastante mayor (unos 3 meses) para permitir que se recuerden las preferencias de cada usuario que entre con cierta frecuencia. Si se tarda en volver a entrar más de ese tiempo, los parámetros volverán a tomar los valores por defecto iniciales.

En la parte superior derecha del control aparece el texto "ocultar" que permite volver a dejar el resumen de los parámetros en lugar de su detalle.
- Ver los resultados
En cuanto que haya una combinación correcta de jugadas y otros datos, y siempre que esté en modo automático, la tabla de leyes se calcula y se muestran las leyes de la jugada para los 4 lances y para la posición del mano seleccionada.
Además, si está desplegada la zona de contrarios, se muestran igualmente debajo las probabilidades de pares y juego de los contrarios. Si en su lugar aparece la frase "ver datos de contarios" basta picar en dicha frase para ver esos datos.
Los datos se presentan normalmente en forma de tabla, pero puede elegirse verlos, también o alternativamente, en forma de gráficos. Estas opciones se ven y controlan con parámetro T/G que despliega el selector correspondiente.

Los valores se representan en porcentajes y con 2 cifras decimales, pero internamente se guardan con mayor precisión, y pueden consultarse pasando el ratón por cada valor individual de la tabla.
En la opción de presentación con gráficos para pares y juego de contrarios, los valores sólo se indican si caben encima del gráfico. Si se pasa el ratón sobre los gráficos se puede ver siempre su valor junto con alguna indicación adicional.

Cualquier cambio de las jugadas, o de los parámetros de Nº reyes o 31 real, o de las condiciones de pares y juego de los contrarios implica el correspondiente recálculo tras el cual presenta los nuevos valores o bien un aviso sobre la tabla si hay algo incorrecto o incompleto.
Si se tiene seleccionado el modo de cálculo manual, aparecerá un botón en la parte superior, bajo el título, que deberá utilizarse para lanzar el cálculo de los datos.
El cambio de posición de mano es instantáneo porque en realidad no recalcula sino que lee otros valores ya previamente calculados y guardados en memoria.
El cambio de nomenclatura de figuras tampoco recalcula sino que se limita a traducir el texto de las jugadas.
Por tanto estos dos tipos de cambios funcionan automáticamente aún estando seleccionado el cálculo en modo Manual.

Si se detecta algún error o la falta de algún dato, no se presentan los valores de las leyes sino un mensaje en color rojo sobre la tabla. Los posibles avisos que puede indicar son:
- falta rellenar la jugada propia.
- alguna jugada no es válida.
- no hay cartas suficientes de algún tipo en la baraja.
- las condiciones de pares y juego de los contrarios no están completas.
- el cálculo está en modo manual y necesita pulsar botón Calcular.

Si se ha efectuado el cálculo, el mensaje sobre la tabla aparece en color normal e indica el posible momento de validez de los datos, que puede ser:
- antes de cortar el mus (cuando no hay ningún dato de los contrarios).
- en lance de pares (cuando se conoce sólo si llevan pares los 2 contrarios).
- en lance de juego (cuando se conoce si llevan pares y juego los 2 contrarios).
- condicionadas (cuando se conocen otras combinaciones incompletas).
- Interpretar los resultados
Esta parte, aunque no lo parezca, suele ser la más complicada, ya que tratar los números friamente puede dar lugar a muchas malinterpretaciones.

Lo que reflejan los resultados de las leyes tras consultar una determina jugada es una medida de lo buena que es dicha jugada a cada lance, y en las condiciones fijadas, pero dependiendo de la aplicación que se pretenda hacer de estos datos, su interpretación puede cambiar o bien debe relativizarse más o menos dependiendo de otros posibles datos que se suelen tener.

Por ejemplo, cuando se usa para comparar dos lances, el hecho de que salga mejor a uno que a otro no implica necesariamente que se deba siempre querer o esperar a dicho lance, sino que dependerá, y mucho, del tanteo que se lleve y la cuantía del envite, ya que por el orden en que se van apuntando los tantos puede que no llegue a ese mejor lance o bien que los tantos en juego no sean los mismos para los dos.

Para ahondar un poco más en estos aspectos conviene consultar el apartado de validez de las leyes y también puede venir bien echar un vistazo a los casos prácticos descritos.
- Salvar y comparar datos
Cuando se está intentando averiguar cómo cambia la ley de una jugada al variar alguno de sus parámetros, hay que empezar probando con una primera opción y anotar sus resultados para luego poder compararlos tras hacer algún cambio.
Para intentar facilitar algo esta labor, se ha añadido al final de la aplicación una utilidad que permite salvar los datos mostrados en un momento dado y luego hacer su comparación.

Para ello, siempre que en la aplicación haya datos válidos mostrados, se activará una frase al final "salvar datos para comparar", que picando sobre ella desplegará una nueva tabla conteniendo una copia de los datos más relevantes mostrados en la parte superior.
A continuación pueden hacerse los cambios que se necesiten sobre la aplicación, y a medida que se cambien, se irán marcando con fondo amarillo en la tabla de comparación para resaltar cuales se han alterado respecto a los salvados.

La tabla de comparación incluye los mismos tipos de datos de la parte superior, por lo que si allí están ocultos los datos de contrarios, tampoco se mostrarán aquí, y cuando se desplieguen dichos datos, si está mostrada la tabla de comparación, también se mostrarán los datos de contrarios de la combinación salvada.

Además de señalar lo que se ha cambiado, también se destacan en la tabla de comparación los resultados de leyes y pares y juego contrarios que superen por encima o por debajo los valores salvados. Los que sean mejores en la opción salvada se marcarán con fondo verde y los que sean peores, con fondo rojo.
Se establece un margen para determinar si los valores son peores o mejores. Este margen figura en la esquina superior derecha de la tabla y puede cambiarse entre los valores de 10, 5 ó 0, picando sobre su valor (cambia cíclicamente entre los 3 valores).
Los valores que permanecen con su fondo sin resaltar son los que han variado menos del margen.

Si se vuelve a solicitar el salvado de datos picando sobre "salvar datos para comparar", lo que hace es volver a salvar los datos actuales, con lo que todas las indicaciones de comparación desaparecerán al ser los mismos datos.

Se puede ocultar la tabla de comparación haciendo doble click sobre la frase "salvar datos para comparar", o bien, si está desplegada la parte de contrarios, en el texto "ocultar" de su esquina inferior. Esto hace que sus valores se pierdan, y si se vuelve a desplegar copia de nuevo los valores que haya en la aplicación en ese momento.
Si se cambia de página también se pierden los valores salvados y la tabla de comparación aparece siempre incialmente oculta. La frase para iniciar el salvado de los datos aparecerá sólo cuando haya datos para salvar o bien cuando se estén mostrando datos salvados anteriormente.
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